Focus / 03

Tools & Pipeline 客户端工具 / 编辑器

我做工具的出发点是使用者的反馈回路:改完之后多久能知道对不对,错了能不能回退。

  • Editor 工具
  • 内容管线
  • 数据模型与校验
  • 自动化
  • Electron / TypeScript / Python
  • Human-in-the-loop

Evidence

先看这些

每一条只说明它为什么与这个方向相关,完整内容在项目页。

01Editor Tooling已完成

Sokoban Studio 推箱子关卡生产工具链

一条完整的小型内容管线,编辑器、规则、分析器和运行时共用同一套确定性棋盘。

  • 编辑对象是工作副本,Save 之前不改资源;Undo / Redo 作用在编辑历史上
  • 校验问题可点击定位到出错的格子;存在阻断性错误时禁用试玩
  • 有预算上限的 BFS 分析器,解法在独立棋盘上回放,不污染资源
  • EditMode 197 / 197、PlayMode 4 / 4;测试回放并锁定每一关的最短解

Unity 2022.3 · C# · Editor Tooling打开项目页 →

02Production Case实习项目

Production Engineering 腾讯 IEG《虚环》客户端实习

面向策划与美术的生产工具:配置编辑器、PSD→Unity 管线、调试与验证工具。

  • Electron / React / TypeScript 编辑器里的 Excel↔可视化蓝图双向链路
  • PSD→Unity:把隐式的图层合并规则改成可保存、可审查、可回放的计划数据
  • Smoke Test、回归样例与旧链路回退,控制生成式步骤的不确定性
  • 把重复的研发任务封装成带 Schema 与阶段验收的 Skill

Unity · C# · Electron / React / TypeScript · Python打开项目页 →

03Technical UI已完成

Driftglass UI Showcase Unity UGUI 界面搭建作品

界面是数据,Prefab 是生成物,规范由工具检查。

  • JSON 界面描述 → Editor 脚本生成 Prefab 与场景
  • Prefab 检查工具:在工程自身查出 91 处命名问题并修到 0
  • 全流程 batchmode:截图矩阵、性能基准、展示片与 PDF 一条命令重建

Unity 2022.3 LTS · UGUI · TextMeshPro · ShaderLab打开项目页 →