Focus / 03

Tools & Pipeline 客户端工具 / 编辑器

我做工具的出发点是使用者的反馈回路:改完之后多久能知道对不对,错了能不能回退。

  • Editor 工具
  • 内容管线
  • 数据模型与校验
  • 自动化
  • Electron / TypeScript / Python
  • Human-in-the-loop

Evidence

先看这些

每一条只说明它为什么与这个方向相关,完整内容在项目页。

01Editor Tooling已完成

Sokoban Studio 推箱子关卡生产工具链

一条完整的小型内容管线,编辑器、规则、分析器和运行时共用同一套确定性棋盘。

  • 编辑对象是工作副本,Save 之前不改资源;Undo / Redo 作用在编辑历史上
  • 校验问题可点击定位到出错的格子;存在阻断性错误时禁用试玩
  • 有预算上限的 BFS 分析器,解法在独立棋盘上回放,不污染资源
  • EditMode 197 / 197、PlayMode 4 / 4;测试回放并锁定每一关的最短解

Unity 2022.3 · C# · Editor Tooling打开项目页 →

02Game Feel Tool已完成

Reference Controller Fitter 手感拟合器:从游戏录像拟合 2D 平台跳跃控制器

从录像到引擎的一条完整管线:跟踪、镜头补偿、按键推断、联合拟合、导出,每一步都有实测数字和在真实素材上修过的失败。

  • 跟踪器、镜头估计的选型都在合成基准上实测对比后决定
  • 按键时间轴可以直接拖动修改,拟合器把按键时机当作可优化的变量
  • 导出脚本在 Unity 2022.3 / 6000.3 与 Godot 4.7 里自动运行验证
  • 45 个测试,包括从渲染视频开始的端到端基准

Python · OpenCV · SciPy · PySide6 · Unity C# · Godot 4打开项目页 →

03Narrative Tooling开发中

Narrative Revision IDE 叙事修订 IDE:给文案策划的剧情修订工作台

给文案用的修订工具:编辑器、数据模型、检查器和版本历史连成一条闭环,AI 只能提议,作者决定。

  • CodeMirror 6 字节级保存、原子写入、外部修改检测;段落稳定 ID 和锚点重定位
  • 补丁应用前核对哈希,冲突时不写入;每次应用都提交 Git 并自动检查
  • Claude Code skill 模式:本地带令牌的服务 + 只能提议的命令行工具
  • 69 个单元测试,4 个包含真实 Claude 调用的端到端测试

TypeScript · React · CodeMirror 6 · Tauri 2 · Git · Claude Code skill打开项目页 →

04Production Case实习项目

Production Engineering 腾讯 IEG《虚环》客户端实习

面向策划与美术的生产工具:配置编辑器、PSD→Unity 管线、调试与验证工具。

  • Electron / React / TypeScript 编辑器里的 Excel↔可视化蓝图双向链路
  • PSD→Unity:把隐式的图层合并规则改成可保存、可审查、可回放的计划数据
  • Smoke Test、回归样例与旧链路回退,控制生成式步骤的不确定性
  • 把重复的研发任务封装成带 Schema 与阶段验收的 Skill

Unity · C# · Electron / React / TypeScript · Python打开项目页 →

05UI Tooling开发中

Psd2UGUI PSD → Unity UGUI 界面转换工具

一条有检查、有验收、有回退的 UI 内容管线,模型只在其中一步里做判断。

  • 转换器是确定性的;模型只写决定清单,程序执行、拒绝危险操作并读回核对
  • 检查器挡住会转错的稿子;像素对比和 Play 模式虚拟指针做验收
  • 三轮盲测,并写明这个测试的边界
  • 写回 PSD 前自动备份,文件被别的程序改过时拒绝覆盖

Python · Unity 2022.3 · UGUI / TextMeshPro · Claude Code skill打开项目页 →

06Technical UI已完成

Driftglass UI Showcase Unity UGUI 界面搭建作品

界面是数据,Prefab 是生成物,规范由工具检查。

  • JSON 界面描述 → Editor 脚本生成 Prefab 与场景
  • Prefab 检查工具:在工程自身查出 91 处命名问题并修到 0
  • 全流程 batchmode:截图矩阵、性能基准、展示片与 PDF 一条命令重建

Unity 2022.3 LTS · UGUI · TextMeshPro · ShaderLab打开项目页 →

07Game Companion Tool开发中

黑流树海记牌器 明日方舟集成战略的战斗情报悬浮窗

只靠截图做出一个可信的游戏内时钟,并把每个阶段的结果写成验收报告。

  • 用费用条进度的增量计时,剔除部署扣费和回费的跳变;封顶后按倍速外推并给出误差上限
  • 5 fps 实时跟踪误差 ≤ 0.35 s;战斗中读数约 11% 单核
  • 透明、鼠标穿透的叠加层:格子 → 屏幕投影按出怪口红框自动校准,在游戏画面上标出倒计时与技能总伤

C# / .NET · WPF · OCR(ONNX) · 解包数据打开项目页 →