Focus / 01

Technical Design 技术策划

从玩法和使用者出发定义问题,再用原型、数据模型和工具把它验证出来。

  • 玩法原型与快速验证
  • 系统与规则抽象
  • 数据驱动
  • 设计者 / 开发者双视角
  • AI 辅助内容生产

Evidence

先看这些

每一条只说明它为什么与这个方向相关,完整内容在项目页。

01Editor Tooling已完成

Sokoban Studio 推箱子关卡生产工具链

关卡设计师改完一格数据后,多久能知道“有没有错、能不能解、怎么解”——这个项目回答的是工作流问题,而不是功能清单。

  • 制作 → 校验 → 分析 → 最短解预览 → 一键试玩 的完整闭环
  • Error 与 Warning 的边界:静态死角死锁只提示不拦截,因为它可能是设计意图
  • 分析器有“未确定”状态:搜索预算耗尽不等于无解
  • 八个关卡各教一件事;测试验证门与 A / B 分组在关卡里是必要的,不是装饰

Unity 2022.3 · C# · Editor Tooling打开项目页 →

02Production Case实习项目

Production Engineering 腾讯 IEG《虚环》客户端实习

策划每天面对的是多级 Excel、跨表逻辑和蓝图引用。我做的是把这些配置变成能看见、能编辑、能写回原表的可视化流程。

  • 将日程、逻辑、条件、剧情引用、对话气泡抽象为 5 类节点
  • Excel 导入 → 可视化编辑 → 反向抽取 → 原表写回,保留备份与异常诊断
  • 训练 / 直播 / 角色状态等养成配置的节点化与可复用节点库

Unity · C# · Electron / React / TypeScript · Python打开项目页 →

03Strategy Prototype原型

StarKiller 《歼星者》反塔防轨道棋

独立设计的回合制策略:把轨道力学压成一个每回合的 Δv 预算问题,规则、数值和反馈都是自己定的,可以直接在线玩。

  • 三个轨道根数 + 火箭方程给出的预算,质量与机动性是真实的取舍
  • 机动前预览新轨道、落点威胁和可攻击目标,让后果可以被预判
  • 用模拟脚本跑两千局检验数值,并如实记录“当前关卡太宽松”
  • 舰船、装备、关卡、抽卡池全部由配置表驱动

JavaScript · p5.js · Node 测试打开项目页 →

04Interactive Narrative已完成

THE Circle 实时语音交互叙事 / 展陈原型

把大模型放进叙事里,同时保留设计者对剧情结构的控制。

  • 节点 / 分支 / 自动跳转的对话系统
  • 用标签组织线索与事件,可检索、可触发
  • 语音对话闭环驱动灯光、视频与材质反馈

Unity · C# · LLM · TTS · Shader Graph打开项目页 →

05Rapid Prototype原型

The Perfect Crime 潜行 + 物理解谜关卡原型

团队原型里负责三套谜题机制,并按试玩反馈迭代手感。

  • 视野锥角度 / 距离 / 扫描速度可调,带可视化调参辅助
  • 镜子旋转从“狂点”改为“按住”,并收窄旋转范围降低挫败

Unreal Engine · C++ / Blueprint · UMG打开项目页 →

06Gameplay已完成

Farmix Qix-like 领地占领游戏

规则多、状态多、参数多的玩法,难度全部通过关卡配置调。

  • LevelConfig 暴露数量、速度、计时、胜利阈值等参数
  • 四类敌人共享规则层,各自有不同的行为层

Unity 6 · C# · Android打开项目页 →