Focus / 01

Technical Design 技术策划

从玩法和使用者出发定义问题,再用原型、数据模型和工具把它验证出来。

  • 玩法原型与快速验证
  • 系统与规则抽象
  • 数据驱动
  • 设计者 / 开发者双视角
  • AI 辅助内容生产

Evidence

先看这些

每一条只说明它为什么与这个方向相关,完整内容在项目页。

01Editor Tooling已完成

Sokoban Studio 推箱子关卡生产工具链

关卡设计师改完一格数据后,多久能知道“有没有错、能不能解、怎么解”——这个项目回答的是工作流问题,而不是功能清单。

  • 制作 → 校验 → 分析 → 最短解预览 → 一键试玩 的完整闭环
  • Error 与 Warning 的边界:静态死角死锁只提示不拦截,因为它可能是设计意图
  • 分析器有“未确定”状态:搜索预算耗尽不等于无解
  • 八个关卡各教一件事;测试验证门与 A / B 分组在关卡里是必要的,不是装饰

Unity 2022.3 · C# · Editor Tooling打开项目页 →

02Game Feel Tool已完成

Reference Controller Fitter 手感拟合器:从游戏录像拟合 2D 平台跳跃控制器

“手感”通常只能凭感觉描述。这个工具从录像里把它量成 8 个可读参数,选能解释所有片段的最简单模型,并说清楚哪些参数录像确定不了。

  • A → E 五级控制器模型,复杂的模型只有在明显更好时才会被选中
  • 如实报告:两种跳跃机制拟合得一样好时会写出来,解释不了的片段(斜坡)会标出来,不硬拟合
  • 拟合结果可以直接用键盘试玩、实时改参数,再导出到 Unity / Godot 调成自己的版本

Python · OpenCV · SciPy · PySide6 · Unity C# · Godot 4打开项目页 →

03Narrative Tooling开发中

Narrative Revision IDE 叙事修订 IDE:给文案策划的剧情修订工作台

文案改剧情时最怕把立住的设定、伏笔和台词功能改坏。这个工具把“这段不能改什么”写成可以检查的约束,每次修改都说明碰到了什么。

  • 字面、语义、功能三种锁,分别保护措辞、关键信息和段落作用
  • 评审意见 → 问题单 → 计划项逐条批准,补丁只能落在已批准的范围
  • 意图对比:改了什么、为什么、影响了哪些设定、线索和回归测试

TypeScript · React · CodeMirror 6 · Tauri 2 · Git · Claude Code skill打开项目页 →

04Game Companion Tool开发中

黑流树海记牌器 明日方舟集成战略的战斗情报悬浮窗

从一个具体的玩家痛点出发——一场战斗翻车整局白打——决定做什么、也决定不做什么:只给信息,不给打法。

  • 把 68 个关卡的官方数据整理成玩家读得懂的情报:总数区间、需要注意的敌人、入口与首次出现时间
  • 战斗中只显示“下一批什么时候、从哪来、来什么”,信息密度为对局服务
  • 用自己的战斗记录形成个人关卡档案,下次进同一关时提醒

C# / .NET · WPF · OCR(ONNX) · 解包数据打开项目页 →

05Production Case实习项目

Production Engineering 腾讯 IEG《虚环》客户端实习

策划每天面对的是多级 Excel、跨表逻辑和蓝图引用。我做的是把这些配置变成能看见、能编辑、能写回原表的可视化流程。

  • 将日程、逻辑、条件、剧情引用、对话气泡抽象为 5 类节点
  • Excel 导入 → 可视化编辑 → 反向抽取 → 原表写回,保留备份与异常诊断
  • 训练 / 直播 / 角色状态等养成配置的节点化与可复用节点库

Unity · C# · Electron / React / TypeScript · Python打开项目页 →

06Strategy Prototype原型

StarKiller 《歼星者》反塔防轨道棋

独立设计的回合制策略:把轨道力学压成一个每回合的 Δv 预算问题,规则、数值和反馈都是自己定的,可以直接在线玩。

  • 三个轨道根数 + 火箭方程给出的预算,质量与机动性是真实的取舍
  • 机动前预览新轨道、落点威胁和可攻击目标,让后果可以被预判
  • 用模拟脚本跑两千局检验数值,并如实记录“当前关卡太宽松”
  • 舰船、装备、关卡、抽卡池全部由配置表驱动

JavaScript · p5.js · Node 测试打开项目页 →

07Interactive Narrative已完成

THE Circle 实时语音交互叙事 / 展陈原型

把大模型放进叙事里,同时保留设计者对剧情结构的控制。

  • 节点 / 分支 / 自动跳转的对话系统
  • 用标签组织线索与事件,可检索、可触发
  • 语音对话闭环驱动灯光、视频与材质反馈

Unity · C# · LLM · TTS · Shader Graph打开项目页 →

08Rapid Prototype原型

The Perfect Crime 潜行 + 物理解谜关卡原型

团队原型里负责三套谜题机制,并按试玩反馈迭代手感。

  • 视野锥角度 / 距离 / 扫描速度可调,带可视化调参辅助
  • 镜子旋转从“狂点”改为“按住”,并收窄旋转范围降低挫败

Unreal Engine · C++ / Blueprint · UMG打开项目页 →

09Gameplay已完成

Farmix Qix-like 领地占领游戏

规则多、状态多、参数多的玩法,难度全部通过关卡配置调。

  • LevelConfig 暴露数量、速度、计时、胜利阈值等参数
  • 四类敌人共享规则层,各自有不同的行为层

Unity 6 · C# · Android打开项目页 →