Work / Production Case
Production Engineering 腾讯 IEG《虚环》客户端实习
在商业项目里做运行时功能、配置编辑器与内容管线:Excel↔可视化蓝图、PSD→Unity、GM 与排查工具。
- Role
- 游戏客户端开发实习生
- Year
- 2026
- Team
- 腾讯 IEG 内容生态部 ·《虚环》项目组
- Tech
- Unity · C# · Electron / React / TypeScript · Python
- Status
- 实习项目
关于这一页。这是一段商业项目里的实习经历,所以这里不出现内部截图、代码和业务数据,只讲我面对的问题、做法和边界。细节可以在面试中展开。
概览
2026 年 5 月到 8 月,我在腾讯 IEG 内容生态部《虚环》项目组做游戏客户端开发实习生,项目使用 Unity。工作落在三层:项目主干上的运行时功能与调试工具、给策划用的配置编辑器、给 UI 生产用的自动化管线。
20+项 Unity 主干上的功能任务
5类节点,覆盖 Excel↔蓝图双向编辑
6类处理动作的图层合并计划
问题
内容型项目的瓶颈往往不在“功能做不出来”,而在内容生产和验证的成本:
- 策划的配置分布在多级 Excel 里,有跨表逻辑和蓝图引用,改一处要在几张表之间来回核对
- 运行时出了问题,复现需要构造特定的日程、角色状态或比赛结果,手工走一遍很慢
- UI 从 PSD 到 Prefab 的还原是重复劳动,隐含的图层处理规则只存在于人的经验里
我的角色
实习生,但承担的是独立的功能任务。需要说清楚的边界:
- 独立负责:主干上的 GM、Cutscene、UI 应用层、剧情相关的 20 余项功能;Excel↔可视化蓝图的双向编辑专项;养成配置的节点化;UI 内容生产管线
- 共同建设:编辑器的蓝图体系——我负责近期的扩展与视图集成,不是从零独立完成
- 参与接入:配置在运行时的执行由一套统一执行器负责,我做的是渲染侧适配、runtime bridge 和预览入口,不是它的整体架构
- 不属于我:配置编辑器的内核
约束
- 不能破坏既有的 Excel 数据链路:原表仍然是其他流程的输入,未知列必须原样保留
- 多表、多行聚合、跨蓝图引用,导入必须能诊断出缺列与别名
- 生成式步骤(AI 处理 PSD 图层)的结果不稳定,需要可审查、可回退
- 实习周期有限,产出要小粒度、可审查
做法
Unity 主干:运行时功能与排查工具
- GM 调试面板:把日程跳转、角色状态、比赛结果等高频调试场景做成面板与批处理(录制、列表、编辑)
- Cutscene 演出:过场编辑器的轨道能力扩展,包括场景脚本关键帧、灯光轨道对 layer 与材质参数的控制
- 排查与性能:语音配置的链路追踪工具、剧情性能跑测工具、对象池审计
配置编辑器:Excel ↔ 可视化蓝图
把日程、逻辑列表、条件判断、剧情引用、对话气泡抽象为 5 类节点,打通:
扫描与诊断 → 分组导入 → 可视化编辑 → 反向抽取 → 写回原表 + 备份
另一条线是把训练、直播、角色状态等养成配置节点化,沉淀可复用的节点库,并接入 Unity 侧的只读同步和运行时验证。编辑器基于 Electron / React / TypeScript。
UI 生产管线:PSD → Unity
- 应用层:Button 事件自动绑定、Slot 预制体化、多实例差异保留的状态绑定
- 管线:把原本隐含在处理链里的图层合并规则,迁移成“AI 生成计划 → 人工可审查 → 执行器回放”的显式计划数据,支持 6 类处理动作
- 质量:图层树摘要、回归样例、Smoke Test,保留旧链路作为回退
Agent Skill
把剧情结构化生成、PSD 批处理、UI 批注精修这些重复的研发任务封装成 Skill,用 Schema、稳定 ID 和阶段验收约束模型输出;在组内做过 AI 提效与 Skill 开发的分享。
工程决策
- 先冻结数据边界再写代码。 双向编辑专项经历过一次返工:逻辑子图最初是独立文件,后来改为内联,并系统清理了旧文件、导航和校验。教训是单一事实源、文件颗粒度、跨蓝图引用和保存原子性,要在大批量实现之前定下来。
- 把隐式规则变成可审查的数据。 图层合并从启发式代码改成计划文件之后,出错时能看到“计划是什么”,而不只是“结果不对”。
- 给生成式步骤留人工控制点。 计划可保存、可回放,执行有回退,验收分阶段。
- 区分“代码完成”和“验收完成”。 我在文档里固定使用已实现、已测试、观察期、待联调这样的状态词,避免把提交等同于交付。
结果与状态
- Excel↔蓝图的导入、内联编辑、反向抽取、写回与备份已实现;完整的异常数据往返与 Unity 对齐验收,到 2026 年 8 月初我整理记录时还没有全部完成
- 养成配置节点化的主批次已实现;统一执行器在真实场景下的完整端到端验收当时也未完成
- 图层合并计划的核心实现完成,进入真实 PSD 样本的观察期,旧链路仍作为回退保留
- 主干上的功能任务均有实现日志、修改报告或测试记录
我学到的
- 工具的用户是具体的人:策划、音频、美术和客户端各有不同的“改完之后怎么确认”
- 边界意识和实现能力同样重要:说清楚哪部分是自己的、哪部分是共建、哪部分只是接入
- 状态要诚实。“代码写完了”不等于“可以放心用了”
Read by Focus
这个项目和哪些方向相关
01
Technical Design · 技术策划
策划每天面对的是多级 Excel、跨表逻辑和蓝图引用。我做的是把这些配置变成能看见、能编辑、能写回原表的可视化流程。
02
Client Engineering · 客户端开发
在 Unity 项目主干上承担 20 余项功能任务,代码最终落在正式工作副本里。
03
Tools & Pipeline · 客户端工具 / 编辑器
面向策划与美术的生产工具:配置编辑器、PSD→Unity 管线、调试与验证工具。
04
Technical UI · UI 蓝图 / 界面工程
在商业项目里做 UI 的生产侧:从 PSD 到 Prefab,再到应用层落地。