Work / Production Case

Production Engineering 腾讯 IEG《虚环》客户端实习

在商业项目里做运行时功能、配置编辑器与内容管线:Excel↔可视化蓝图、PSD→Unity、GM 与排查工具。

Role
游戏客户端开发实习生
Year
2026
Team
腾讯 IEG 内容生态部 ·《虚环》项目组
Tech
Unity · C# · Electron / React / TypeScript · Python
Status
实习项目
关于这一页。这是一段商业项目里的实习经历,所以这里不出现内部截图、代码和业务数据,只讲我面对的问题、做法和边界。细节可以在面试中展开。

概览

2026 年 5 月到 8 月,我在腾讯 IEG 内容生态部《虚环》项目组做游戏客户端开发实习生,项目使用 Unity。工作落在三层:项目主干上的运行时功能与调试工具、给策划用的配置编辑器、给 UI 生产用的自动化管线。

20+项 Unity 主干上的功能任务
5类节点,覆盖 Excel↔蓝图双向编辑
6类处理动作的图层合并计划

问题

内容型项目的瓶颈往往不在“功能做不出来”,而在内容生产和验证的成本:

  • 策划的配置分布在多级 Excel 里,有跨表逻辑和蓝图引用,改一处要在几张表之间来回核对
  • 运行时出了问题,复现需要构造特定的日程、角色状态或比赛结果,手工走一遍很慢
  • UI 从 PSD 到 Prefab 的还原是重复劳动,隐含的图层处理规则只存在于人的经验里

我的角色

实习生,但承担的是独立的功能任务。需要说清楚的边界:

  • 独立负责:主干上的 GM、Cutscene、UI 应用层、剧情相关的 20 余项功能;Excel↔可视化蓝图的双向编辑专项;养成配置的节点化;UI 内容生产管线
  • 共同建设:编辑器的蓝图体系——我负责近期的扩展与视图集成,不是从零独立完成
  • 参与接入:配置在运行时的执行由一套统一执行器负责,我做的是渲染侧适配、runtime bridge 和预览入口,不是它的整体架构
  • 不属于我:配置编辑器的内核

约束

  • 不能破坏既有的 Excel 数据链路:原表仍然是其他流程的输入,未知列必须原样保留
  • 多表、多行聚合、跨蓝图引用,导入必须能诊断出缺列与别名
  • 生成式步骤(AI 处理 PSD 图层)的结果不稳定,需要可审查、可回退
  • 实习周期有限,产出要小粒度、可审查

做法

Unity 主干:运行时功能与排查工具

  • GM 调试面板:把日程跳转、角色状态、比赛结果等高频调试场景做成面板与批处理(录制、列表、编辑)
  • Cutscene 演出:过场编辑器的轨道能力扩展,包括场景脚本关键帧、灯光轨道对 layer 与材质参数的控制
  • 排查与性能:语音配置的链路追踪工具、剧情性能跑测工具、对象池审计

配置编辑器:Excel ↔ 可视化蓝图

把日程、逻辑列表、条件判断、剧情引用、对话气泡抽象为 5 类节点,打通:

扫描与诊断 → 分组导入 → 可视化编辑 → 反向抽取 → 写回原表 + 备份

另一条线是把训练、直播、角色状态等养成配置节点化,沉淀可复用的节点库,并接入 Unity 侧的只读同步和运行时验证。编辑器基于 Electron / React / TypeScript。

UI 生产管线:PSD → Unity

  • 应用层:Button 事件自动绑定、Slot 预制体化、多实例差异保留的状态绑定
  • 管线:把原本隐含在处理链里的图层合并规则,迁移成“AI 生成计划 → 人工可审查 → 执行器回放”的显式计划数据,支持 6 类处理动作
  • 质量:图层树摘要、回归样例、Smoke Test,保留旧链路作为回退

Agent Skill

把剧情结构化生成、PSD 批处理、UI 批注精修这些重复的研发任务封装成 Skill,用 Schema、稳定 ID 和阶段验收约束模型输出;在组内做过 AI 提效与 Skill 开发的分享。

工程决策

  • 先冻结数据边界再写代码。 双向编辑专项经历过一次返工:逻辑子图最初是独立文件,后来改为内联,并系统清理了旧文件、导航和校验。教训是单一事实源、文件颗粒度、跨蓝图引用和保存原子性,要在大批量实现之前定下来。
  • 把隐式规则变成可审查的数据。 图层合并从启发式代码改成计划文件之后,出错时能看到“计划是什么”,而不只是“结果不对”。
  • 给生成式步骤留人工控制点。 计划可保存、可回放,执行有回退,验收分阶段。
  • 区分“代码完成”和“验收完成”。 我在文档里固定使用已实现、已测试、观察期、待联调这样的状态词,避免把提交等同于交付。

结果与状态

  • Excel↔蓝图的导入、内联编辑、反向抽取、写回与备份已实现;完整的异常数据往返与 Unity 对齐验收,到 2026 年 8 月初我整理记录时还没有全部完成
  • 养成配置节点化的主批次已实现;统一执行器在真实场景下的完整端到端验收当时也未完成
  • 图层合并计划的核心实现完成,进入真实 PSD 样本的观察期,旧链路仍作为回退保留
  • 主干上的功能任务均有实现日志、修改报告或测试记录

我学到的

  • 工具的用户是具体的人:策划、音频、美术和客户端各有不同的“改完之后怎么确认”
  • 边界意识和实现能力同样重要:说清楚哪部分是自己的、哪部分是共建、哪部分只是接入
  • 状态要诚实。“代码写完了”不等于“可以放心用了”