Sokoban Studio 推箱子关卡生产工具链
把一道推箱子笔试题做成关卡生产链:制作、校验、可解性分析、最短解预览、一键试玩。
Game Developer · Technical Designer
做玩法原型,也做让内容生产更快、更稳的客户端与工具。
Selected Work
把一道推箱子笔试题做成关卡生产链:制作、校验、可解性分析、最短解预览、一键试玩。
一套原创游戏界面:JSON 描述生成 Prefab,四种宽高比与四种语言下实时重排,性能与还原度都有实测数字。
在商业项目里做运行时功能、配置编辑器与内容管线:Excel↔可视化蓝图、PSD→Unity、GM 与排查工具。
用语音和 NPC 对话:语音转文本 → 大模型 → TTS 的闭环,驱动剧情节点、线索与灯光/视频反馈。
两个人骑一条龙:体感控制器驱动飞行,GAS 组织战斗与 Boss 技能。我负责 GAS、敌人 AI 和硬件调试。
进攻一颗会自转、会还手的武装行星:用有限的 Δv 改变轨道,赶在主炮充满前拆掉护盾。可在线试玩。
Explore by Focus
同一批项目,四种读法。每个方向只列与它相关的证据。
技术策划
从玩法和使用者出发定义问题,再用原型、数据模型和工具把它验证出来。
客户端开发
Unity / C# 是主力,UE5 / C++ 有完整的 Gameplay 实践;在商业项目主干里交付过运行时功能和排查工具。
客户端工具 / 编辑器
我做工具的出发点是使用者的反馈回路:改完之后多久能知道对不对,错了能不能回退。
UI 蓝图 / 界面工程
把设计稿在引擎里搭成程序可以直接用的界面资源,并对适配、多语言、性能和还原度负责。
About
本科在中国美术学院读工业设计,现在在犹他大学 EAE 读工程方向的硕士。设计训练让我习惯先看使用者和体验,工程训练让我把它做成能运行、能验证的东西。